کد خبر: ۱۱۶۶۱۳
تاریخ انتشار: ۰۸:۵۹ - ۰۹ آبان ۱۳۹۶ - 31 October 2017
در سال ۱۹۹۵ بازی دانمارکی "Pixeline" در فروشگاه‌های کتاب ارائه شد. این محصول رنگارنگ به والدین وعده بازی رایانه‌ای برای کمک به آموزش کودکان با روشی شاد و کاربردی داده بود. البته چند سال قبل از آن دو شرکت بزرگ تولیدی کنسول رایانه‌ای در ایالات متحده اعلام کرده بودند که بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان مضر و آسیب‌رسان هستند.

بانكداري ايراني -در سال ۱۹۹۵ بازی دانمارکی "Pixeline" در فروشگاه‌های کتاب ارائه شد. این محصول رنگارنگ به والدین وعده بازی رایانه‌ای برای کمک به آموزش کودکان با روشی شاد و کاربردی داده بود. البته چند سال قبل از آن دو شرکت بزرگ تولیدی کنسول رایانه‌ای در ایالات متحده اعلام کرده بودند که بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان مضر و آسیب‌رسان هستند.

به گزارش ایسنا به نقل از ساینس نوردیک، این دو رویداد زمانی رخ داد که هر خانه دارای یک رایانه بود و خانواده‌ها نگران تاثیر روانی بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان و بزرگسالان بودند. پس والدین کدامیک از این دو مورد را انتخاب می‌کردند؟

به عنوان مثال در دانمارک محبوبیت بازی‌های ویدئویی در یادگیری با موفقیت تیم ورزشی الکترونیکی دانمارک Astralis همراه بود. این تیم در  رقابت بین‌المللی "Counter-Strike: Global Offensive” شرکت کرد و به سرعت به محبوبیت رسید. بعد از آن مدارس، شهرداری‌های محلی و والدین،   باشگاه‌های ورزشی الکترونیکی ایجاد کردند و به سرعت این بازی‌ها جای خود را در دروس مدارس باز کرد.   

اما قدمت استفاده از بازی‌ها به عنوان بخشی از فرآیند یادگیری به هزاران سال یا بیشتر بر می‌گردد و حتی اسقف‌ها نیز با استفاده از بازی dice آیات کتاب مقدس را آموزش می‌دادند.

تاریخ فرهنگی نشان می‌دهد که چگونه ترس از روند محبوبیت جدید اغلب با نگرانی‌های جامعه همراه است. نگرانی تاثیر این روند فرهنگی در دهه ۱۹۳۰  کارتون‌ها بودند و امروز iPads هایی وجود دارد که در دست کودکان و نوجوانان است. در آن زمان مردم نگران تاثیر اخلاقی این برنامه‌ها بر کودکان و نوجوانان بودند اما از سال ۲۰۱۰ والدین نگران تضعیف تمرکز و ثبات فرزندان شدند.

به همین دلیل کشورهای مختلف در جستجوی برنامه‌های جذاب فرهنگی برای مقابله با تهدید برنامه‌های آموزشی با روش امروزی هستند. یکی از این روش‌ها تخصیص رسانه‌های جدید با "اهداف ارزشمند" است. بعضی از آنها شامل برنامه‌های کمدی است که با روشی هنرمندانه ابزاری آموزشی  برای یادگیری محسوب می‌شوند. البته پزشکان و روانشناسان در هر دو طرف این بحث قرار دارند.

کودکان و نوجوانان رسانه جدید با الگوهای ترس فرهنگی از قبیل فروپاشی اخلاقی جامعه یا افزایش رفتارهای خشونت‌آمیز را شناسایی می‌کنند. در واقع ترس سریع‌تر از تحقیقات علمی محتاطانه از طریق کلمات علمی مانند "دوپامین"، "الگوریتم" یا "وابستگی" حرکت می‌کند و در نتیجه بازی‌ها و دیگر موارد مربوطه را به نوعی اغراق‌آمیز نمایش می‌دهد.

آموزش بازی

مسلم است که بازی‌ها بر ما تاثیر دارند و طراحان بازی‌ها با استفاده از این واقعیت از طریق بازی‌های تولید شده در زمینه‌های مختلف از جمله آموزشی و مالی بر افراد تاثیر دارند.

در این میان حتی اگر معلمان مدرسه از چنین آموزش‌هایی برای دانش‌آموزان استفاده نکنند، قطعا دانش‌آموزان از آنها استفاده خواهند کرد. شاید به عقیده برخی افراد بازی شیوه زندگی است، اما باید قبل از آن آموزش‌های لازم ارائه شود.

اکثر کودکان موارد زیادی از بازی رایانه‌ای فرا می‌گیرند و اگر  وقت کافی برای یک موضوع یا یک فعالیت اختصاص دهند  احتمالا در انتها آموزش‌های زیادی کسب خواهند کرد و اگر معلم در این تعامل دخیل باشد می‌توان از بازی به عنوان ابزار کمک آموزشی مفید استفاده کرد. همه معلمان با دانش‌آموزان ارتباط چشمی برای دریافت «پاسخ صحیح» مخصوصا در زمان نزدیک به امتحان دارند اما این روش در بازی‌ها متفاوت است.

بر اساس تحقیقات در یک بازی همه افراد در مورد روند بازی بی‌اطلاع و خطاپذیر هستند و معلمان نیز به اندازه دانش آموزان اطلاعات دارند. ما نمی‌دانیم در مرحله بعد چه اتفاقی رخ می‌دهد و از تمامی راهبردها مطلع نیستیم. هیچ‌کس حتی معلم متخصص یک بازی جدید نیست. پس در نتیجه آزادی در اینجا شبهه‌انگیز است. یادگیری مبتنی بر بازی باید به یک گفتگوی مداوم در کلاس بین معلم و دانش‌آموزان تبدیل شود، اما فقدان دانش در این زمینه و چالش‌های آموزشی مشترک آسیب جدی برای افراد خواهد داشت.

در هر حال بی‌اطلاعی چیزی است که موجب جذابیت بازی می‌شود و ارزش آموزشی بازی‌های مفید با کمک روانشناسان و معلمان افزایش می‌یابد. ایجاد یک بازی جدید آموزشی به معنای افزایش سواد و آموزش بوده و می‌توان از توانایی‌های روانی و شناختی این بازی‌ها برای اهداف آموزشی استفاده کرد.
نظر شما
نام:
ایمیل:
* نظر: